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Título : Desarrollo de una aplicación de realidad virtual inmersiva a través de dispositivos Android para transportarse a la inauguración del Parque Maldonado en 1927.
Autor : Salazar Inca, Andrea Alexandra
López Auquilla, Luis Alfredo
Director(es): Olmedo Vizueta, Diana Elizabeth
Tribunal (Tesis): Santos Poveda, Ramiro David
Palabras claves : TECNOLOGÍA Y CIENCIAS DE LA INGENIERÍA;DISEÑO GRÁFICO;PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB;REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA;KIT DE DESARROLLO DE SOFTWARE (SDK);PERSONAJES HISTÓRICOS;ÉPOCA REPUBLICANA;RIOBAMBA (CANTÓN)
Fecha de publicación : mar-2018
Editorial : Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Citación : Salazar Inca, Andrea Alexandra; López Auquilla, Luis Alfredo. (2018). Desarrollo de una aplicación de realidad virtual inmersiva a través de dispositivos Android para transportarse a la inauguración del Parque Maldonado en 1927. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba.
Identificador : UDCTFIYE;88T00260
Abstract : The aim of the research was to develop an immersive virtual-reality application to be transported to the inauguration of the Maldonado Park in 1927. Through the bibliographic-documentary methodology, the information gathered on the creation of virtual worlds and the processes for the development of mobile virtual-reality applications was analysed; as well as the important characters who participated in the opening event and the compositional details of the Maldonado park, its layout and surroundings. With the use of the SUM and the creation of virtual-worlds methodologies, the modelling and the 3D animation of the main elements were carried out. Emphasis was placed on the elaboration phase of the application's interactions. For the creation of the virtual-reality application, it was determined the use of the software development kit (SDK) of Google Cardboard that is compatible with the game platform Unity 3D 5.0, which allowed to convert normal scenes of Unity 3D into stereoscopic scenes of virtual reality. A parallel process was also developed to have the possibility to export and visualize in devices such as Oculus Rift. A presentation and a usability test of the application was made, which was presented to a focus group constituted with cultural managers, to measure the satisfaction and usability of the application. A 90% acceptance, when using the application, was obtained from the users, through which the feasibility of learning, efficiency, memorability and satisfaction is demonstrated. An 83% was obtained in the degree of immersion that users experienced when using the application. It is concluded that the use of the Google Cardboard SDK provides acceptable results to perform mobile virtual-reality applications. It is recommended to the developers of the virtual-reality application to approach the SUM methodology as a starting point and adapt it to their needs.
Resumen : La investigación tuvo como objetivo desarrollar una aplicación de realidad virtual inmersiva para transportarse a la inauguración del parque Maldonado en 1927. Mediante la metodología bibliográfica-documental se analizó la información recolectada de creación de mundos virtuales, y procesos para la realización de aplicaciones móviles de realidad virtual, así como de los personajes importantes que participaron en el evento de inauguración y los detalles compositivos del parque Maldonado, su trazado y entorno. Con la utilización de la metodología SUM y la de creación de mundos virtuales se realizó el modelado y animación 3D, de los elementos principales. Se hizo énfasis en la fase de elaboración de iteraciones de la aplicación. Para la creación de la aplicación de realidad virtual se determinó la utilización del kit de desarrollo de software (SDK) de Google Cardboard que es compatible con el motor de videojuego Unity 3D 5.0, el cual permitió convertir escenas normales de Unity 3D en escenas estereoscópicas de realidad virtual. Se desarrolló además un proceso paralelo para poder exportar y visualizar en dispositivos como Oculus Rift. Se realizó una presentación y un test de usabilidad de la aplicación, la misma que fue presentada a un focus group conformado por gestores culturales, para medir la satisfacción y usabilidad que tiene la aplicación. Se obtuvo un 90% de aceptación por parte de los usuarios, a través de lo cual se evidenció la facilidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad y satisfacción al utilizar la aplicación. Se obtuvo un 83% en el grado de inmersión que los usuarios experimentaron al probar la aplicación. Se concluye que el uso del SDK de Google Cardboard da resultados aceptables para realizar aplicaciones móviles de realidad virtual. Se recomienda a los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual que aborden la metodología SUM como un punto de partida y la acoplen a sus necesidades.
URI : http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/9171
Aparece en las colecciones: Ingeniero en Diseño Gráfico

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