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http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/4858
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Santos Poveda, Ramiro David | - |
dc.contributor.author | Valdiviezo Brito, Jorge Fabricio. | - |
dc.contributor.author | Velastegui Riofrio, Geovanny Marcelo | - |
dc.date.accessioned | 2016-06-06T17:04:10Z | - |
dc.date.available | 2016-06-06T17:04:10Z | - |
dc.date.issued | 2015-11-09 | - |
dc.identifier.citation | Valdiviezo Brito, Jorge Fabricio. y Velastegui Riofrio, Geovanny Marcelo, (2015), Análisis Antropológico y Gráfico de la Herencia Cultural Inca Aplicado a la Educación Mediante G - Learning. Caso Práctico Incañan. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Riobamba. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/4858 | - |
dc.description | La siguiente investigación detalla un análisis antropológico y gráfico de la herencia cultural inca aplicado a la educación mediante G-learning. Caso práctico “Incañan”, esta investigación la cual fue implementada en un target adolescente entre 13 a 16 años, de ambos géneros. A través del método de aprendizaje G-learning se estableció situaciones en las que el usuario aprende interactivamente sobre la herencia cultural inca, específicamente sobre cuatro ejes principales: arquitectura, agricultura, religión y organización social. Con esto se buscó fomentar nuestra identidad cultural, ya que en tiempos modernos este es un valor en gradual pérdida. Para diseñar el nivel demo del videojuego se utilizó computadoras y diferentes periféricos junto con software como: motores de videojuegos, modelado 3D, animación 3D, tratamiento de imágenes y digitalización de sonido. La validación de esta investigación fue realizada en dos niveles de pruebas: alpha y beta. Para ello se seleccionó a 14 individuos del target mencionado, basándonos en una segmentación aleatoria. El análisis cuantitativo mediante encuesta diagnóstica determinó que el público objetivo tenía un nivel de conocimiento de la cultura Inca del 53%. Posterior al uso del videojuego los adolescentes demostraron un incremento del 33% respecto a temas tratados en el producto de esta investigación. Concluimos que la metodología G-learning demostró ser una forma propicia de transmisión de conocimientos al target especificado y recomendamos aplicar dicho método a estudiantes de primaria y secundaria para asegurar un aprendizaje ameno y efectivo de nuestra identidad cultural. | es_ES |
dc.description.abstract | This research details an anthropological and graphic analysis of Inca culture herintage applied to education through G-learning, practical case “Incañan”. This research was applied to teenagers between 13-16 years of age both male and female. Visitors learned interactively about Inca cultural heritage including four main axes: architecture, agriculture, religion, and social organization. So, even though cultural values have been lost by people nowadays, this G-learning method aimed to rescue cultural identity. Computers, different peripheries , and software were used to design the demo videogame such as: videogame engines, modeling 3D, animation 3D, treatment of imagines and digitalization of sound. Validation of this research was conducted at two test levels: alpha and beta 14 people were selected based on a random segmentation. By the means a diagnostic survey quantitative analysis determined that people knew about Inca culture in 54%. After applying the videogame, teenagers improved this percentage in 32% considering topics of this research. It is concluded that G-learning methodology was an appropriate form to make people know about the Inca culture and it is recommended to apply this method to elementary and high school students in order to guarantee knowledge about cultural identity effectively. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Escuela Superior Politécnica de Chimborazo | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | UDCTFIYE;88T00150 | - |
dc.subject | APRENDIZAJE JUEGO [GAME LEARNING] | es_ES |
dc.subject | EDUCACIÓN INTERACTIVA | es_ES |
dc.subject | CAMINO INCA [INCAÑAN] | es_ES |
dc.subject | VIDEOJUEGO | es_ES |
dc.subject | HERENCIA CULTURAL | es_ES |
dc.subject | RIOBAMBA (CANTÓN) | es_ES |
dc.title | Análisis Antropológico y Gráfico de la Herencia Cultural Inca Aplicado a la Educación Mediante G - Learning. Caso Práctico Incañan. | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
dc.contributor.miembrotribunal | Martínez, Edisón | - |
Aparece en las colecciones: | Ingeniero en Diseño Gráfico |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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