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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorÁvila Pesántez, Diego Fernando-
dc.contributor.authorBarrera Estrella, Adriana Beatriz-
dc.contributor.authorCaiza Velasco, Henry Patricio-
dc.date.accessioned2024-06-27T22:17:45Z-
dc.date.available2024-06-27T22:17:45Z-
dc.date.issued2022-07-08-
dc.identifier.citationBarrera Estrella, Adriana Beatriz; Caiza Velasco, Henry Patricio. (2022). Implementación de objetos de aprendizaje basados en la metodología Dicrevoa 2.0 para la enseñanza de programación mediante Scratch en preadolescentes. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba.es_ES
dc.identifier.urihttp://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/21903-
dc.descriptionEl presente trabajo de integración curricular tiene como objetivo implementar Objetos de Aprendizaje (OA) para el aprendizaje de programación mediante SCRATCH utilizando la metodología DICREVOA 2.0 en preadolescentes. Se utilizaron los métodos analítico, sintético y estadístico, como técnicas para la recolección de datos se utilizó una revisión documental mediante la web, la observación a través del uso de las herramientas web 2.0, matriz de necesidades, diseño del Objeto de Aprendizaje, la estructura interna y sus i-devices, ficha de metadatos Dublin Core, cuestionario CODA y una encuesta adaptada al cuestionario de Usabilidad de un OA. Para el proceso de implementación se utilizó la metodología DICREVOA 2.0 con las fases de: análisis, diseño, implementación, evaluación y publicación. Los modelos de estilos de aprendizaje analizados fueron tres el de: Honey y Mumford, Programación Neurolingüística (PNL) y el de Felder y Silverman, donde los estilos de aprendizaje seleccionados fueron: visual, auditivo y kinestésico, correspondientes al Modelo de Programación Neurolingüística. En cuanto a las herramientas web 2.0 se utilizó la herramienta de autor eXeLearning como contenedor de un OA, H5P para la creación de autoevaluaciones y actividades interactivas, Wordwall como herramienta de gamificación, Genial.ly y Canva como herramientas de presentación, finalmente ThingLink y Powtoon para creación de videos interactivos y animados respectivamente. Además, se consideró aplicar la norma ISO 9241-11 para medir el nivel de usabilidad de los Objetos de Aprendizaje de acuerdo con las subcaracterísticas de efectividad, eficiencia y satisfacción. Los resultados obtenidos de la usabilidad de los nueve Objetos de Aprendizaje son del 95,31%, donde se concluye que los OA implementados en este trabajo de integración curricular son grandes herramientas de apoyo, fáciles de manejar en la educación virtual, para el aprendizaje de programación con Scratch, sin embargo se recomienda la integración de herramientas web 3.0 para un proceso más interactivo y dinámico.es_ES
dc.description.abstractThe objective of this curriculum integration work is to implement LO Learning Objects for learning programming through SCRATCH using the DICREVOA 2.0 methodology in pre-adolescents. We utilized the analytical, synthetic, and statistical methods, we also utilized a documentary review through the web as techniques for data collection, observation utilizing web 2.0 tools, needs matrix, design of the learning object, internal structure and its I-devices, Dublin Core metadata file, CODA questionnaire and a survey adapted to the Usability questionnaire of a LO. For the implementation process, the DICREVOA 2.0 methodology was utilized, with the following phases: analysis, design, implementation, evaluation, and publication. Three learning style models were analyzed: Honey and Mumford, Neurolinguistic Programming (NLP) and Felder and Silverman, where the learning styles selected were: visual, auditory, and kinesthetic, corresponding to the Neurolinguistic Programming Model. Regarding the Web 2.0 tools, the eXeLearning authoring tool was utilized as an LO container, H5P for the creation of self-assessments and interactive activities, WordWall as a gamification tool, Genial.ly and Canva as presentation tools, and finally ThingLink and Powtoon for the creation of interactive and animated videos. Additionally, the ISO 9241-11 was applied to measure the level of usability of Learning Objects according to the sub-characteristics of effectiveness, efficiency, and satisfaction. The results obtained from the usability of the nine Learning Objects are 95.31%, it is concluded that the LO implemented in this curriculum integration work are great support tools, easy to handle in virtual education for learning programming with Scratch. However, the integration of web 3.0 tools is recommended for a more interactive and dynamic process.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEscuela Superior Politécnica de Chimborazoes_ES
dc.relation.ispartofseriesUDCTFIYE;18T00969-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subjectINGENIERÍA DE SOFTWAREes_ES
dc.subjectOBJETOS DE APRENDIZAJE(OA)es_ES
dc.subjectMODELOS DE ESTILOS DE APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectESTILOS DE APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectHERRAMIENTAS WEB 2.0es_ES
dc.subjectMETODOLOGÍA DICREVOA 2.0es_ES
dc.titleImplementación de objetos de aprendizaje basados en la metodología Dicrevoa 2.0 para la enseñanza de programación mediante Scratch en preadolescentes.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.contributor.miembrotribunalDuque Vaca, Miguel Ángel-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
Aparece en las colecciones: Ingeniería en Sistemas Informáticos; Ingeniero/a de Software

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