Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20144
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Rodríguez Flores, Ivonne Elizabeth | - |
dc.contributor.author | Medina Sánchez, José Raúl | - |
dc.contributor.author | Torres Bravo, Boris Santiago | - |
dc.date.accessioned | 2024-01-23T17:39:15Z | - |
dc.date.available | 2024-01-23T17:39:15Z | - |
dc.date.issued | 2022-03-25 | - |
dc.identifier.citation | Medina Sánchez, José Raúl; Torres Bravo, Boris Santiago. (2022). Desarrollo de una aplicación web y móvil de gamificación educativa para la resolución de problemas matemáticos. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20144 | - |
dc.description | En el presente trabajo de integración curricular se planteó como objetivo el desarrollo de una aplicación web y móvil de gamificación educativa para la resolución de problemas matemáticos, a la que se denominó ProMate, la cual se dedica al fortalecimiento académico en la asignatura de matemáticas para estudiantes de cuarto grado de educación básica. Aplicando la metodología de desarrollo ágil SCRUMBAN, se pudo determinar 13 requerimientos funcionales y 3 requerimientos no funcionales. Por medio de revisiones de documentación se determinó los beneficios y características de la gamificación como método de aprendizaje en las matemáticas, facilitando a comprender como motivar al estudiante a tener un aprendizaje mediante juegos. De igual forma mediante un análisis comparativo entre las metodologías de aprendizaje que utilizan los múltiples productos software de gamificación educativa para resolver problemas matemáticos; se escogió para el estudio la Metodología basada en el aprendizaje afectivo en gamificación, debido a que permite mediante prototipos de aplicación, realizar pruebas, análisis de resultados y corregir errores en la etapa de desarrollo. La aplicación ProMate es realizada con la metodología SCRUMBAN, donde se obtiene 11 historias técnicas y 15 historias de usuario en un total de 14 sprints. Finalizada la fase de desarrollo se evalúo el grado de aprendizaje obtenido por los niños de cuarto grado con el uso de la aplicación de gamificación educativa desarrollada (ProMate); logrando obtener resultados del postest satisfactorios en relación a los del pretest, esto en base al análisis estadístico desarrollado con t Student cuyo valor de significancia bilateral no supera al admitido, de esta forma se confirma que la aplicación ProMate facilita en el fortalecimiento académico de los niños. Finalmente se recomienda seguir añadiendo módulos al juego de gamificación para incluir los nuevos temas que los alumnos vayan aprendiendo. | es_ES |
dc.description.abstract | In the present curricular integration work, the objective was to develop an educational gamification web and mobile application for solving mathematical problems, which was called ProMate, aimed to academic strengthening in mathematics for fourth grade students of basic education. By applying the methodology of SCRUMBAN agile development, it was possible to determine 13 functional requirements and 3 non-functional requirements. Through documentation reviews, it was determined the benefits and characteristics of gamification as a learning method in mathematics, facilitating the dynamics of students’ motivation to learn through games. Similarly, through a comparative analysis between the learning methodologies that use the multiple educational gamification software products to solve mathematical problems; the methodology based on affective learning in gamification was chosen for the study because it allows testing, analysis of results and fixing bugs in the development stage through application prototypes. The ProMate application is carried out with the SCRUMBAN methodology, where you get 11 technical stories and 15 user stories in a total of 14 sprints. At the end of the development phase it was evaluated the degree of learning obtained by the children fourth grade with the use of the developed educational gamification application (ProMate); achieving satisfactory post-test results in relation to those of the pre-test, this based on the statistical analysis developed with t Student whose value of bilateral significance does not exceed the admitted one, in this way it is confirmed that the ProMate application facilitates in children's academic strengthening. Finally, it is recommended to continue adding modules to the app to include the new topics the students review. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Escuela Superior Politécnica de Chimborazo | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | UDCTFIYE;18T00875 | - |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.subject | APLICACIÓN WEB | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN EDUCATIVA | es_ES |
dc.subject | METODOLOGÍA SCRUMBAN | es_ES |
dc.subject | APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS | es_ES |
dc.subject | MATEMÁTICA BÁSICA | es_ES |
dc.title | Desarrollo de una aplicación web y móvil de gamificación educativa para la resolución de problemas matemáticos. | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.contributor.miembrotribunal | Pastor Ramírez, Danilo Mauricio | - |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Ingeniería en Sistemas Informáticos; Ingeniero/a de Software |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
18T00875.pdf | 2,95 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons