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http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/19468
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Cáceres Hidalgo, María Augusta | - |
dc.contributor.author | Freire Aillón, Teresa Milena | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-23T20:47:38Z | - |
dc.date.available | 2023-08-23T20:47:38Z | - |
dc.date.issued | 2022-07-18 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/19468 | - |
dc.description | La gamificación nace como una herramienta de innovación educativa con la finalidad de mejorar las competencias en la educación. En este trabajo se propone llevar a cabo una revisión sistemática de la literatura, centrándose en investigaciones que hayan explorado los efectos de esta técnica de aprendizaje en estudiantes de secundaria y universitarios. Se utilizó el método de Kitchenham & Carters con el planteamiento de tres preguntas directrices, en base a aspectos como enfoques, metodologías y aportes al proceso enseñanza-aprendizaje. En efecto, tras aplicar criterios de inclusión y exclusión, se identificaron 26 documentos relevantes provenientes de las bases de datos electrónicas de IEEE, Springer y ScienceDirect, recopilados durante los últimos 5 años. Los resultados apuntan a que la gamificación es una herramienta valiosa para la innovación educativa puesto que promueve la motivación, el compromiso, el aprendizaje activo, la retroalimentación inmediata, la colaboración y la personalización. | es_ES |
dc.description.abstract | Gamification was born as an educational innovation tool to improve skills in education. This paper proposes to carry out a systematic review of the literature, focusing on research that has explored the effects of this learning technique on high school and university students. The Kitchenham & Carters method was used with the formulation of three guiding questions, based on aspects such as approaches, methodologies, and contributions to the teaching-learning process. Indeed, after applying inclusion and exclusion criteria, 26 relevant documents were identified from the electronic databases of IEEE, Springer and ScienceDirect, collected during the last 5 years. The results suggest that gamification is a valuable tool for educational innovation since it promotes motivation, commitment, active learning, immediate feedback, collaboration, and personalization. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Escuela Superior Politécnica de Chimborazo | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | ENSEÑANZA - APRENDIZAJE | es_ES |
dc.subject | EDUCACIÓN | es_ES |
dc.subject | INNOVACIÓN | es_ES |
dc.subject | GAMIFICATION | es_ES |
dc.subject | TEACHING | es_ES |
dc.subject | LEARNING | es_ES |
dc.subject | EDUCATION | es_ES |
dc.subject | INNOVATION | es_ES |
dc.title | Gamificación para la innovación de la educación: Una revisión sistemática de la literatura. | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
Aparece en las colecciones: | 2023 Vol. 5 (julio - diciembre 2023) |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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