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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorCáceres Hidalgo, María Augusta-
dc.contributor.authorFreire Aillón, Teresa Milena-
dc.date.accessioned2023-08-23T20:47:38Z-
dc.date.available2023-08-23T20:47:38Z-
dc.date.issued2022-07-18-
dc.identifier.urihttp://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/19468-
dc.descriptionLa gamificación nace como una herramienta de innovación educativa con la finalidad de mejorar las competencias en la educación. En este trabajo se propone llevar a cabo una revisión sistemática de la literatura, centrándose en investigaciones que hayan explorado los efectos de esta técnica de aprendizaje en estudiantes de secundaria y universitarios. Se utilizó el método de Kitchenham & Carters con el planteamiento de tres preguntas directrices, en base a aspectos como enfoques, metodologías y aportes al proceso enseñanza-aprendizaje. En efecto, tras aplicar criterios de inclusión y exclusión, se identificaron 26 documentos relevantes provenientes de las bases de datos electrónicas de IEEE, Springer y ScienceDirect, recopilados durante los últimos 5 años. Los resultados apuntan a que la gamificación es una herramienta valiosa para la innovación educativa puesto que promueve la motivación, el compromiso, el aprendizaje activo, la retroalimentación inmediata, la colaboración y la personalización.es_ES
dc.description.abstractGamification was born as an educational innovation tool to improve skills in education. This paper proposes to carry out a systematic review of the literature, focusing on research that has explored the effects of this learning technique on high school and university students. The Kitchenham & Carters method was used with the formulation of three guiding questions, based on aspects such as approaches, methodologies, and contributions to the teaching-learning process. Indeed, after applying inclusion and exclusion criteria, 26 relevant documents were identified from the electronic databases of IEEE, Springer and ScienceDirect, collected during the last 5 years. The results suggest that gamification is a valuable tool for educational innovation since it promotes motivation, commitment, active learning, immediate feedback, collaboration, and personalization.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEscuela Superior Politécnica de Chimborazoes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectENSEÑANZA - APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectEDUCACIÓNes_ES
dc.subjectINNOVACIÓNes_ES
dc.subjectGAMIFICATIONes_ES
dc.subjectTEACHINGes_ES
dc.subjectLEARNINGes_ES
dc.subjectEDUCATIONes_ES
dc.subjectINNOVATIONes_ES
dc.titleGamificación para la innovación de la educación: Una revisión sistemática de la literatura.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
Aparece en las colecciones: 2023 Vol. 5 (julio - diciembre 2023)

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